Buka permainan

Koding Ceria

Panduan guru & penggunaan · versi 1.0 · 3 Oktober 2026

Koding Ceria mengajak anak menyusun blok untuk mengantar robot Ghani melewati jalan, mengambil bintang, dan tiba di bendera. Editor menggunakan Blockly dengan bentuk blok serta warna kategori yang terinspirasi Scratch. Ini adalah permainan misi koding, bukan salinan lengkap fitur Scratch.

1. Menjalankan permainan

  1. Ekstrak seluruh isi Koding-Ceria-Siap-Deploy.zip.
  2. Buka index.html dengan browser modern. Simpan folder assets dan vendor di samping file tersebut.
  3. Mulai dari misi 1 atau pilih Semua misi. Seluruh misi terbuka untuk mendukung pilihan materi guru.
  4. Untuk layar IFP, gunakan posisi mendatar dan tombol layar penuh. Tombol Mode ketuk berada di bawah editor sebagai alternatif menyeret.

Aset, font, editor, dan kode permainan sudah disertakan secara lokal. Permainan tidak membutuhkan akun, koneksi internet, API key, atau server untuk digunakan dari folder hasil ekstraksi. Progres disimpan dalam browser perangkat yang sama, selama penyimpanan browser tersedia.

2. Alur bermain

  1. Baca tujuan misi dan perhatikan arah panah di bawah Ghani.
  2. Seret blok dari palet kiri dan sambungkan di bawah blok kuning ketika bendera diklik. Blok yang lepas tidak dijalankan; aplikasi meminta anak menyambungkannya dulu.
  3. Klik angka atau pilihan pada blok untuk mengubah jumlah langkah atau arah belok.
  4. Tekan Jalankan untuk menjalankan program. Gunakan Satu langkah untuk menjalankan satu tindakan Ghani setiap kali ditekan. Pemeriksaan sensor dan pengulangan dihitung sebagai alur kontrol, bukan perpindahan petak.
  5. Tekan tombol persegi untuk menghentikan program, lalu perbaiki kode. Tombol putar ulang mengembalikan Ghani ke posisi awal tanpa menghapus kode.
  6. Misi berhasil jika program selesai, Ghani berada di bendera, semua bintang di jalan terkumpul, dan konsep yang diwajibkan dalam misi benar-benar dijalankan.
Belok tidak sama dengan bergerak. Blok belok mengubah arah hadap 90°. Ghani perlu blok maju agar berpindah. Kiri dan kanan selalu mengikuti arah hadap Ghani.

3. Peta pembelajaran

BabMisiMateriSaran pendampingan
Langkah Pertama1–6Urutan, arah relatif, menguji dan memperbaiki kodeMulai untuk anak kelas I–III, atau anak yang baru belajar.
Hutan Pengulangan7–12Pola berulang, jumlah pengulangan, kode lebih ringkasCocok sesudah anak memahami urutan; lazimnya kelas II–IV.
Persimpangan Cerdas13–18Sensor jalan, jika, jika–jika tidak, ulangi sampai tujuanDiskusikan prediksi benar/salah sebelum mencoba; lazimnya kelas III–VI.
Laboratorium Ide19–24Membuat dan memanggil perintah, penggunaan ulang, debuggingPendampingan guru pada penamaan dan isi perintah; lazimnya kelas IV–VI.

Saran kelas di atas merupakan titik awal praktis, bukan pembatas. Sesuaikan dengan pengalaman anak. Tidak ada batas waktu pengerjaan.

4. Mengenal blok

WarnaKategoriFungsi
KuningKejadianBlok awal “ketika bendera diklik”, tersedia otomatis.
BiruGerakanMaju 1–20 petak serta belok kiri atau kanan.
OranyeKontrolUlangi 1–20 kali; ulangi sampai bendera; jika; jika–jika tidak.
Biru mudaSensorMemeriksa jalan depan/kanan/kiri dan apakah sudah di bendera. Sensor dimasukkan ke lubang segi enam pada blok kondisi.
UnguTampilanMembuat Ghani mengatakan pesan.
Merah muda keunguanSuaraMemainkan nada ceria, bip, atau berhasil.
Merah mudaPerintahkuBeri nama sekumpulan blok, lalu panggil nama yang sama untuk menjalankannya.

Kontrol pengulangan dibuka pada misi 7; sensor dan percabangan pada misi 13; perintah buatan sendiri pada misi 19. Blok tampilan dan suara dapat dipakai sejak awal. Blok buat perintah berdiri sendiri; hanya isinya yang dijalankan ketika dipanggil. Nama perintah tidak membedakan huruf besar/kecil. Dua definisi dengan nama sama ditolak.

5. Mode ketuk untuk IFP

  1. Ketuk Mode ketuk di bawah editor.
  2. Pilih blok yang ingin ditambahkan.
  3. Pilih tempat pemasangan: sesudah blok tertentu, di dalam pengulangan/perintah, atau di bagian “jika tidak”.
  4. Untuk sensor, pilih blok kondisi yang akan menerimanya. Sensor lama pada tempat itu akan diganti.
  5. Ubah angka, nama, atau arah melalui kolom pada blok. Mode ini menghasilkan blok yang sama dengan cara seret.

Gunakan Rapikan tampilan untuk menyesuaikan pembesaran ke seluruh kode. Tombol +/− pada editor mengubah pembesaran. Geser area kosong untuk melihat kode yang panjang. Pada layar ponsel, panggung berada di atas editor dan panel pilihan blok dapat dibuka dari kategori.

6. Bintang dan bantuan

Dua bintang pencapaian diberikan setelah misi selesai. Bintang ketiga diberikan jika jumlah blok tidak melebihi tantangan dan contoh solusi tidak dimuat pada percobaan tersebut. Blok awal dan sensor tidak dihitung; definisi perintah dan isinya dihitung. Blok suara/tampilan juga dihitung. Bintang terbaik pada suatu misi dipertahankan.

Bintang yang muncul di jalan berbeda dengan bintang pencapaian. Seluruh bintang di jalan wajib diambil sebelum program berakhir di bendera. Petunjuk teks tidak mengurangi pencapaian; memuat contoh bersama guru membatasi percobaan itu hingga dua bintang.

7. Kegiatan kelas 30–40 menit

  1. Prediksi (5 menit): anak menunjuk jalan dan menjelaskan arah sebelum menyentuh layar.
  2. Susun (10 menit): anak berpasangan; satu menyusun blok, satu memeriksa urutan.
  3. Uji dan perbaiki (10–15 menit): gunakan Satu langkah. Tanyakan “Blok mana yang membuat gerakannya berbeda dari dugaanmu?”
  4. Ceritakan (5–10 menit): bandingkan dua solusi. “Bisakah program dibuat lebih singkat tanpa mengubah hasilnya?”

8. Contoh solusi guru

Contoh berikut telah diperiksa terhadap peta masing-masing misi. Ini bukan satu-satunya solusi. Ada contoh yang mengutamakan kejelasan logika sehingga jumlah bloknya dapat lebih besar dari tantangan tiga bintang.

9. Deploy ke hosting statis

  1. Gunakan seluruh isi folder hasil ekstraksi sebagai direktori publik situs.
  2. Pastikan index.html berada langsung di akar direktori publik, bukan tersimpan di folder ZIP tambahan.
  3. Sertakan styles.css, app.js, blocks.js, engine.js, assets/, dan vendor/. Panduan dan berkas lisensi juga sebaiknya ikut diunggah.
  4. Gunakan alur unggah situs statis atau pilih preset tanpa framework. Tidak ada perintah instalasi dan tidak ada proses build yang diperlukan.
  5. Setelah terbit, buka situs, coba misi 1, lalu muat ulang untuk memeriksa penyimpanan progres pada perangkat tersebut.

10. Jika ada kendala

KondisiYang diperiksa
Blok editor tidak munculPastikan ZIP sudah diekstrak dan folder vendor ikut disalin. Coba browser modern pada perangkat.
Ghani menabrakPeriksa arah panah dan jumlah langkah. Pakai Satu langkah untuk menemukan perintah penyebabnya.
Program terus mengulangPastikan isi pengulangan mengubah posisi atau arah menuju tujuan. Permainan menghentikan program setelah batas evaluasi tercapai agar layar tidak macet.
Sudah di bendera tetapi belum selesaiProgram harus berakhir di bendera, semua bintang harus diambil, dan blok konsep yang diminta perlu benar-benar dijalankan.
Tidak terdengar suaraAktifkan tombol suara, periksa volume perangkat, lalu tekan tombol permainan. Nada baru diputar setelah interaksi pengguna.
Progres hilangProgres bersifat lokal: browser, perangkat, alamat situs, dan mode privat dapat berbeda. Membersihkan data browser akan menghapusnya.
Tulisan/kode terlalu kecil di IFPGunakan layar penuh, tombol pembesaran editor, atau pembesaran browser. Mode ketuk dapat membantu pemasangan blok.

11. Komponen dan atribusi

Editor: Blockly 12.3.1, lisensi Apache 2.0, dengan renderer Zelos. Font: Nunito (SIL Open Font License). Salinan lisensi tersedia di vendor/LICENSE-Blockly.txt dan assets/OFL-Nunito.txt. Maskot Ghani merupakan ilustrasi baru untuk aplikasi ini.